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Aprender a programar con Java. De cero hasta hacer sistemas

Aprender a programar con Java. De cero hasta hacer sistemas

Udemy

Curso online


20

¿No sabes programar y te gustaría mucho aprender desde cero, de manera sencilla y práctica? 

Este curso parte de los aspectos básicos de la programación en general, tomando como referencia el lenguaje de programación Java. El contenido del curso se mueve hasta aspectos intermedio-avanzados y finalmente conjunta y amplia los conocimientos mostrando de manera práctica el desarrollo de un proyecto de sistemas con interfaces gráficas e interacción con bases de datos postgresql.

Además, se ha añadido nuevo material para que aprendas a crear interfaces gráficas con JavaFX.

El curso consta de mucho material en video para mostrar de manera práctica y dinámica los conceptos de programación, haciendo un énfasis fuerte en la parte práctica pero sin olvidarnos del fundamento teórico que es necesario. En menor medida también constará de documentos que servirán para repasar los conceptos más teóricos y servirán como material de consulta rápida para los estudiantes.

El curso está estructurado tomando en cuenta un conocimiento nulo en programación, por lo que es perfecto para usuarios principiantes, sin embargo, es adecuado a los usuarios con conocimientos previos de programación para dar un paso adelante en el desarrollo de sistemas de información.

Se recomienda que los estudiantes tengan al menos un conocimiento general del manejo de la computadora.

¿Para quién es este curso?

Aquellos que deseen aprender programación desde cero.

Quienes estén interesados en el lenguaje Java.

Los que deseen iniciarse en el negocio del desarrollo de sistemas de información.

Quienes deseen profundizar sus conocimientos en el lenguaje Java.

Quienes deseen perfeccionar sus conocimientos en desarrollo de software.

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Objetivos

Comprenderás los conceptos clave de la programación en general. Comprenderás los conceptos clave de la programación orientada a objetos. Serás capaz de utilizar la lógica de programación para resolver problemas. Podrás crear y leer archivos desde tus programas Java. Sabrás crear interfaces gráficas de usuario mediante Swing. Aprenderás a manejar los errores de tus programas y darles un tratamiento adecuado. Podrás hacer consultas, inserciones y actualizaciones en una base de datos desde Java. Aprenderás a utilizar el gestor de base de datos Postgresql. Con lo que aquí aprendas, podrás crear tus propios programas de punto de venta, inventarios y más. Ahora también, este curso te permitirá crear interfaces gráficas grandiosas con JavaFX.

A quién va dirigido

Aquellos que deseen aprender programación desde cero. Quienes estén interesados en el lenguaje Java. Los que deseen iniciarse en el negocio del desarrollo de sistemas de información. Quienes deseen profundizar sus conocimientos en el lenguaje Java. Quienes deseen perfeccionar sus conocimientos en desarrollo de software.

Requisitos

Deberán tener un conocimiento general del manejo de una computadora. Conocer la forma de utilizar el sistema de directorios de windows u otro sistema operativo. Será favorable (no indispensable) tener algún conocimiento a nivel técnico de windows. Se recomienda estar familiarizado con los conceptos generales de bases de datos para las partes finales del curso.

Temario completo de este curso

Contenido del curso
Presentación sección 1
Introducción al curso
Generalidades de Java y preparación de entorno.
Actualización al JDK 11 y Netbeans 10
Configurar la variable de entorno PATH
Tómalo con calma :)
Creando el primer programa en Java. Hola Mundo
Compilación y ejecución de un programa Java mediante los comandos javac y java
Estructura de un proyecto Netbeans
Quiz: Introducción a Java
Presentación sección 2
La memoria RAM y las variables de Java.
Tipos de datos en Java.
Reglas y convenciones para el nombramiento de variables.
El compilador de Java.
Recibiendo datos desde el teclado en una aplicación Java.
Cadenas de caracteres.
Operaciones con variables numéricas.
Operadores relacionales
Operadores booleanos.
Operaciones con cadenas de caracteres 1.
Operaciones con cadenas de caracteres 2
Precedencia de operadores.
Variables y operadores
Presentación sección 3
Explicación del concepto de Programación Orientada a Objetos.
Creación de clases y objetos.
Métodos: Concepto y creación.
Reglas y convenciones para el nombramiento de clases, objetos y métodos.
Métodos: Argumentos y parámetros
Métodos: Retorno de valores
Métodos: constructores.
Modificadores de acceso.
Encapsulamiento en Java.
Sobrecarga de métodos.
Atributos y métodos de clase.
GUI y gráficos: Uso de cuadros de diálogo.
Aplicación de conceptos aprendidos: Calculadora gráfica.
Quiz: Conceptos iniciales de programación orientada a objetos.
Presentación sección 4
Explicación del concepto de estructuras de control.
Estructuras de decision: if
Estructuras de decisión: switch-case.
Determinar la edad y género.
Estructuras repetitivas: while.
Estructuras repetitivas: do-while.
Estructuras repetitivas: for
Operadores especiales: Operadores de asignación compuestos.
Operadores especiales: Operadores de incremento y decremento.
Sentencia Break
Sentencia continue.
Dibujo de Rectángulos y Óvalos parte 1
Dibujo de Rectángulos y Óvalos parte 2
Test estructuras de control.
Presentación sección 5
Concepto y uso de paquetes en Java.
Importación de clases
¿Qué es el API de Java?
Presentación sección 6
Creación de arreglos.
Acceso a los miembros de un arreglo.
Uso de la instrucción foreach.
Los ArrayList.
Introducción al manejo de excepciones en arreglos. 1a parte.
Introducción al manejo de excepciones en arreglos. 2da parte.
Dibujo en Java. Creación de un arco iris.
Test sobre arreglos
Presentación sección 7
Conversión entre tipos primitivos.
Las clases envoltorio.
Conversión entre números y Strings
Presentación sección 8
La herencia: subclases y superclases.
Miembros-protected.
Casting en objetos. Conversión hacia arriba o upcasting
Casting en objetos. Conversión hacia abajo o downcasting.
Sobreescritura de miembros.
Invocar constructores y métodos de superclase.
Polimorfismo en Java.
Proyecto Plantas vs Zombies y polimorfismo. Primer parte.
Proyecto Plantas vs Zombies y polimorfismo. Segunda parte.
Clases y métodos abstractos.
Sistema de nómina utilizando polimorfismo. Primera parte.
Sistema de nómina utilizando polimorfismo. Segunda parte.
Sistema de nómina utilizando polimorfismo. Tercera parte.
Métodos y clases final.
Creación y uso de Interfaces en Java.
Relación tiene-un entre objetos de distintas clases.
Uso de this
Presentación sección 9
Explicación del concepto de excepciones.
Ejemplo del manejo de excepciones.
Excepciones verificadas y excepciones no verificadas.
Ejemplos de excepciones no verificadas
Declaración de las excepciones de un método
Lanzar más de una excepción en un método.
Atrapar excepciones. Bloque try-catch
Excepciones personalizadas y uso de la palabra throw
Presentación sección 10
Introducción al uso de interfaces gráficas de usuario.
Creación de etiquetas (JLabel).
Creación de botones (JButton).
Creación de radio botones (JRadioButton)
Creación de botones de estado (JToggleButton).
Creación de campos de texto (JTextField).
Creación de áreas de texto (JTextArea).
Creación de listas desplegables (JComboBox).
Uso de los modelos de JComboBox.
Creación de tablas (JTable).
Creación de JList
Introducción a los eventos.
ActionEvent
Eventos de mouse (MouseEvent)
Métodos de los eventos de mouse.
Eventos de rueda de mouse y movimiento de mouse.
Eventos del teclado.
El diseñador de interfaces de Netbeans.
Dando vida a una gui. Primera parte
Dando vida a una gui. Segunda parte.
Dando vida a una gui. Tercera parte.
Introducción a los Layout Managers
Esquema FlowLayout.
Esquema BoxLayout
Esquema BorderLayout.
Esquema GridLayout.
Esquema GridBagLayout. Primera parte.
Esquema GridBagLayout. Segunda parte.
Esquema GroupLayout
Métodos comunes para frames.
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