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Curso subvencionado para desempleados de Educación con Mobile Learning

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Curso subvencionado Online

Precio: Gratuito para desempleados
También se imparte online

Resumen del curso subvencionado

Aprende ya novedosos métodos para ofrecer apoyo al proceso de aprendizaje a través de dispositivos móviles, así como el uso didáctico del juego en el aula (gamificación), la realidad aumentada y los códigos QR como herramientas educativas. Te presentamos numerosas aplicaciones y teconologías que integran el mobile learning para diseñar estrategias pedagógicas en diversos contextos de aprendizaje en función de los alumnos y los contenidos, basándonos en el análisis de diferentes experiencias educativas.

Objetivos: "-Facultad en la aplicación de metodologías Mobile Learning en el aula -Gestión de alumnos con dispositivos móviles. -Dominio de la 'gamificación' o juego en el aula"

Requisitos: "- Trabajador(a) en un centro de asistencia y educación infantil - Trabajador(a) en un centro de enseñanza privada - Trabajador(a) en una empresa de enseñanza privada sostenida total o parcialmente con fondos públicos - Trabajador(a) en una autoescuela - Trabajador(a) en un colegio mayor universitario - Trabajador(a) en un centro de atención a personas con discapacidad - Trabajador(a) en un centro de educación universitaria e investigación"

A quién va dirigido: Enseñanza privada, Ed. Infantil

Temario completo de este curso

"1. INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES. 1.1. ¿Qué es el Mobile Learning?. 1.2. La conectidad como evolución en la brecha digital. 1.3. E-learning. 1.4. B-learning. 1.5. M-learning. 1.6. Estándares en el Mobile Learning. 2. EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN. 2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil. 2.2. Contextos de aprendizaje. 2.3. Infraestructuras y conectividad. 2.4. Planificación para la gestión de la educación mobile. 2.5. Educación Mobile incluyente y segura. 3. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING. 3.1. ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?. 3.2. Legislación para el consumo de recursos. 3.3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas. 3.4. Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning. 3.5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos. 4. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING. 4.1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo. 4.2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización. 4.3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles. 4.4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones. 4.5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles. 5. EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS. 5.1. ¿Qué es el Thinking Based Learning?. 5.2. Fases del TBL. 5.3. Dimensiones del TBL 5.4. Estándares de competencia para el pensamiento crítico. 5.5. Proyectos TBL. 6. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING. 6.1. El uso del lenguaje audiovisual. 6.2. Visualización de contenidos. 6.3. Interacción con los contenidos. 6.4. Creación, publicación y comunicación de contenidos. 6.5. Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula. 7. CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM. 7.1. ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?. 7.2. Los cuatro pilares. 7.3. Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay cl7.5. Edición de vídeo para generar contenidos. 7.6. Utilización de apps como herramientas de creación. 8. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA. 8.1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas. 8.2. El uso del juego en el aula, como gestor de emociones. 8.3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje. 8.4. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?. 8.5. La evaluación del juego. 8.6. Ideas para la gamificación. 9. MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN. 9.1. Qr. 9.2. Realidad aumentada. 9.3. Impresión 3D. 9.4. Reconocimiento de imágenes, patrones y formas. 9.5. Sistemas de visualización en 3D.ase?. 7.4. Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom 7.5. Edición de vídeo para generar contenidos. 7.6. Utilización de apps como herramientas de creación. 8. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA. 8.1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas. 8.2. El uso del juego en el aula, como gestor de emociones. 8.3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje. 8.4. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?. 8.5. La evaluación del juego. 8.6. Ideas para la gamificación. 9. MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN. 9.1. Qr. 9.2. Realidad aumentada. 9.3. Impresión 3D. 9.4. Reconocimiento de imágenes, patrones y formas. 9.5. Sistemas de visualización en 3D. "
 
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