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Curso de diseño de gameplay, mecánicas avanzadas y simulación numérica ( ...

Curso de diseño de gameplay, mecánicas avanzadas y simulación numérica ( Diseño de videojuegos | Game Design )

Level Up (Game Dev Academy + Bootcamps + Coworking)

Curso online


1001-2000 €

Duración : 3 Meses

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Objetivos

- Preconceptualización del gameplay - Documentación GDD y mantenimiento sostenible - Diseño de mecánicas avanzadas - Implementación en Unreal Engine de gameplay de forma modular - Documentación de pseudo código - Visual Scripting con Blueprints y C++ - Desarrollo de gameplay con Unreal Engine - Simulación numérica de tus sistemas de juego - Balance basado en KPIs de tus sistemas de juego - Desarrollo de múltiples cores de videojuego - Prototipado y análisis de un juego Free to play

A quién va dirigido

El curso va dirigido a diseñadores y programadores de videojuegos o perfiles junior de la industria del videojuego que desean comprender el proceso real del diseño de videojuegos. Potenciales diseñadores de videojuegos que consideran imprescindible la relación entre la visión del juego, la comunicación entre el equipo y la capacidad de prototipar rápidamente sus conceptos de juego balanceando sus atributos y propiedades para hacerlo más divertido para sus jugadores. Personas con pensamiento lógico-creativo y conocimientos mínimos de C, C# o C++ a fin de poder implementar sus ideas de juego y plasmar sus conceptos de diseño en un motor de videojuegos.

Requisitos

- Superar una entrevista vocacional. - Diagrama o esquema de diseño de un sistema o mecánica de juego. - Documento sencillo en hoja de cálculo con progresión numérica de entidades y valores usados en la mecánica/sistema. - Prototipo de concepto en Unity3D o Unreal Engine de dicha mecánica/sistema.

Temario completo de este curso

BLOQUE 1: Pre-conceptualización, validación de ideas y pre-producción

Ciclo de desarrollo

  • Introducción a los conceptos básicos
  • Generación de la idea
  • Conceptualización
  • Métodos de validación de ideas
  • Pre-Producción ( Plan de producción )
  • Producción ( Seguimiento de la producción )
  • Soft Launch/Early Access
  • Global Launch
  • Live Ops

Generación de ideas

  • Framework y constricciones de las ideas
  • Audiencia Objetivo
  • Género Objetivo
  • Funcionalidades Objetivo
  • Clones, evolución de tendencias, innovación
  • Brainstorming
  • Concept Day
  • Autonomy Day
  • Video Challenge

Conceptualizando

  • Elaborando una descripción breve (Briefing de...)Core Gameplay
  • Fun / Excitement
  • Meta / EnvelopeProgresion del juego
  • Objetivos del juego

Validación de concepto
  • Elevator Pitch
    • ¿Qué hace este juego que merezca la pena producirlo?
    • ¿Por qué los jugadores comprarán este juego y no a sus competidores?
    • Planteamiento para los Publishers
    • Planteamiento para el Equipo / Estudio
      • Votando
        • Kill
        • Keep
        • GreenLight
    • Planteamiento para los jugadores
  • Test de audiencia / prospección del mercado
    • Materiales
      • Screenshots
      • Video
      • Icono
      • Descripción
      • Prototipo
    • ¿Cómo testear?
      • Friends & Family
      • Focus Group
      • Campaña de Marketing
    • ¿Se puede hacer este juego?
    • ¿Es alcanzable?
    • ¿Es rentable?
    • ¿Nos sentiremos orgullos de este juego?

  • Pre-Producción ( Plan de producción )
    • Acuerdo de la Visión de Juego
      • Compromiso de funcionalidades
      • Game Loops
    • Plan de entregas de funcionalidades
    • ¿Cuánto tiempo/gente/presupuesto?
    • Tech Due Diligence
    • Análisis de riesgos
    • KPI/Goals (Métricas y objetivos)

  • Producción (Seguimiento de la Producción)
    • Ciclos de Sprints
      • Scope
      • Descripción funcional GDD)
        • Borradores y Mockups
      • Implementation de funcionalidades
        • Mockups
        • Código / Arte / Integración de sonido
      • Validación de funcionalidades (Condición de tarea completada)
      • Balanceo de funcionalidades y PlayTest
      • Control de calidad de funcionalidades (QA)
      • Proceso de lanzamiento
      • Recolección de datos y análisis de los mismos.

BLOQUE 1: Diseño de mecánicas avanzadas, simulación numérica y balance de juego
  • Investigación de la audiencia y género
  • Análisis del perfil del jugador
  • Psicología del juego
  • Game mood
  • Core del gameplay
  • Establecer objetivos
  • Feedback loops
  • Diseño narrativo
  • Capa narrativa
  • Capa social
  • Elementos del gameplay
  • Inteligencia Artificial
  • Criterios de diseño
  • Diseño de sistemas de juego
  • Diseño de mecánicas
  • Unified Modeling Language
  • Diseño modular
  • Storytelling
  • Level Design
  • Pacing
  • Diseño del desafío de juego
  • Encounter design
  • Eventos de juego
  • Diseño de feedback
  • Diseño de economía
  • Prototipado numérico
  • Balance del juego
  • Monetización del juego
  • Plan de Playtesting
  • Documentación
  • Definiendo nuestro GDD
BLOQUE 2:Diseño de gameplay con Unreal Engine, Blueprints y C++

  • Conectando Unreal engine con Git
  • Unreal Actors
  • Pawns and controllers
  • Game Mode
  • Game State
  • Game Instance
  • Unreal Node BP
  • Actor Components
  • AI
  • Arrays
  • Collision
  • Controller
  • Debug
  • Strings
  • Classes
  • Cameras
  • Game params
  • HUD
  • Inputs
  • Maths
  • Operators
  • Rendering
  • Settings
  • Transformation
  • Utilities
  • Variables
  • Físicas de unreal
Unreal Debugging tools
  • Debugging de Inteligencia Artificial
  • Unreal Profiler
  • Consola de Unreal

Uso de C++ en Unreal
  • Coding Best practices
  • Variables y uso de memoria
  • Operadores lógicos
  • Bucles
  • Funciones y macros
  • Objetos, clases y herencias
  • Constructores y destructores en clases
  • Herencia múltiple
  • Funciones virtuales y polimorfismo
  • Clases abstractas
  • Punteros
  • Creación de actores y componentes en C++
  • Gestión de eventos y delegados
  • Mapeado de inputs con C++
  • Colisiones
  • Cambiar materiales a través de C++
  • Cambiar partículas a través de C++
  • Cambiar sonido a través de C++
  • Creación de Huds en C++
  • Comunicación entre clases e interfaces
  • Uso de IA con C++
  • Conectando C++ con Blueprints
  • Uso de plantillas C++
  • Excepciones en C++
  • STL
  • Gestión de memoria
  • Garbage collector
  • Algoritmos de juego
  • Test Driven Development
Unreal Blueprints
  • Unreal Volumes
  • Creación de componentes
  • Creación de eventos
  • Funciones
  • Macros
  • Construction script
  • Sistemas de interacción
  • Elementos procedurales
  • Frustrum Culling
  • Shaders avanzados
  • Game design patterns en Unreal
  • Gameplay physics
  • Gameplay mechanics
  • Level Streaming.
  • Inteligencia Artificial
  • Animation Trees
  • Sistemas de notificación y user experience
  • Sistemas de audio y FX
  • Uso y modificación de materiales y partículas a través de blueprints
  • Sistemas de cámara
Implementación de Cores de juego
  • Shooter Core
  • Platformer Core
  • Point and Click core
  • RPG Core
  • Simulación de coches Core
Widgets, UI and Hud
Sistemas de menú
Trabajo con otros departamentos
Equipos multidisciplinares
Uso de las herramientas de debugging de unreal
Testing y profiling con unreal
Build cooking
Publishing
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