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GAMIFICACIÓN Y STEAM LEARNING - 150 HORAS. Curso Acreditado y Baremable ...

GAMIFICACIÓN Y STEAM LEARNING - 150 HORAS. Curso Acreditado y Baremable en Oposiciones de Educación Infantil, Primaria, Secundaria y FP - EOI

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Curso online


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Objetivos

Los objetivos fijados a conseguir para este curso son los siguientes: Objetivos Generales • Conocer la gamificación y aprender a utilizarla y a crear sistemas de gamificación dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje • Comprender la metodología STEAM Learning y sus ventajas, así como descubrir cómo aplicarla al proceso de enseñanza-aprendizaje Objetivos Específicos • Conocer la gamificación y los elementos que la componen • Aprender a crear sistemas de gamificación en el aula • Conocer el concepto de educación lúdica, así como algunos juegos que contribuyen al aprendizaje • Aprender a diseñar juegos creativos en función de las necesidades de cada formación concreta • Comprender el concepto de STEAM Learning y las ventajas que ofrece en educación • Conocer la importancia de la ciencia en la educación • Conocer la importancia de la tecnología en la educación • Conocer la importancia de la ingeniería en la educación • Conocer la importancia de las artes en la educación • Conocer la importancia de las matemáticas en la educación • Aprender a complementar ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas para un proceso de enseñanza-aprendizaje óptimo basado en STEAM Learning

A quién va dirigido

Este curso está dirigido a todos aquellos futuros docentes o opositores que están preparando las pruebas de oposiciones a educación, infantil, primaria, secundaria o FP y EOI.

Requisitos

Personal docente de centros educativos de Infantil, Primaria, Secundaria, Especialidades…, Interinos, Opositores, Estudiantes de Magisterio de cualquier especialidad y todos aquellos interesados en la labor docente. No es necesaria experiencia docente previa para realizar este curso, cualquier persona interesada en la temática puede realizarlo.

Temario completo de este curso

El tiempo recomendable a dedicar para cada unidad didáctica es el que se indica entre paréntesis a continuación del nombre.

· Bloque de Contenidos 1

o Unidad didáctica 1: Bases de la gamificación (10 horas)

§ Qué es la gamificación

§ Elementos básicos de la gamificación: dinámicas, mecánicas y componentes

§ Otras variables importantes para la gamificación exitosa

§ Bibliografía

o Unidad didáctica 2: La gamificación en el aula (15 horas)

§ Ventajas de la gamificación en el aula

§ Cómo gamificar las competencias clave

§ Un ejemplo de cómo implementar un sistema global de gamificación en el aula

§ Cómo transmitir de forma eficaz una cultura educativa basada en la gamificación

§ Bibliografía

o Unidad Didáctica 3: Evaluación (3 horas)

§ Evaluación tipo Test V/F

· Bloque de Contenidos 2

o Unidad didáctica 4 : Juegos existentes como base de inspiración para la gamificación (25 horas)

§ Juegos de mesa

§ Juegos para realizar con papel y lápiz

§ Juegos sin materiales físicos

§ Cómo adaptar juegos no educativos a las necesidades educativas

§ Bibliografía

o Unidad didáctica 5 : Conceptos lúdicos básicos para gamificar (15 horas)

§ Categorías

§ Temáticas

§ Mecánicas

§ Otros conceptos importantes para gamificar

§ Bibliografía

o Unidad Didáctica 6: Evaluación (3 horas)

§ Evaluación tipo Test V/F

· Bloque de Contenidos 3

o Unidad didáctica 7: STEAM Learning (8 horas)

§ Qué es el STEAM Learning

§ Beneficios y ventajas del STEAM Learning en el proceso de enseñanza-aprendizaje

§ Bibliografía

o Unidad didáctica 8: Ciencia y Tecnología (10 horas)

§ S de Science

§ Cómo se integra la ciencia con el resto de áreas STEAM

§ Por qué la ciencia es importante en la educación

§ T de Technology

§ Cómo se integra la tecnología con el resto de áreas STEAM

§ Por qué la tecnología es importante en la educación

§ Bibliografía

o Unidad Didáctica 9: Evaluación (3 horas)

· Bloque de Contenidos 4

o Unidad didáctica 10: Ingeniería y Artes (10 horas)

§ E de Engineering

§ Cómo se integra la ingeniería con el resto de áreas STEAM

§ Por qué la ingeniería es importante en la educación

§ A de Arts

§ Cómo se integran las artes con el resto de áreas STEAM

§ Por qué el arte es importante en la educación

§ Bibliografía

o Unidad didáctica 11: Matemáticas y consejos finales sobre STEAM Learning (15 horas)

§ M de Mathematics

§ Cómo se integran las matemáticas con el resto de áreas STEAM

§ Por qué las matemáticas son importantes en la educación

§ Consejos finales sobre STEAM Learning

§ Bibliografía

o Unidad Didáctica 12: Evaluación (3 horas)

§ Evaluación tipo Test V/F

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