Plan de Estudios
La estructura y materias del Master en Gamification y Narrativa Transmedia está organizada de la siguiente manera:
Módulo 1. Game Design I
- Contexto. Definiciones. Ejes. Placeres. Tipos (I). Game Design Document (I)
- Tipos (II). Cualidades. Motivación. Modelos de Dinámicas. Game Design Document (II)
- Mecánicas y Elementos de juego. Game Design Document (III)
- Masterclass: Casos (I)
- Masterclass: Casos (II)
Módulo 2. Entornos Transmedia I
- El Productor Transmedia: saber, saber hacer, saber ser
- La arquitectura transmedia: El mensaje
- La arquitectura transmedia: Los medios
- Masterclass: Ficción
- Masterclass: Marca y Branded Content
Módulo 3. Game Design II
- Flow e Inmersión
- Elementos del Interés
- Diseño de Recompensas
- Masterclass: Lean Gamification
- Masterclass: Open Badges y proyectos asociados
Módulo 4. Entornos Transmedia II
- La arquitectura transmedia: El usuario
- Experiencia lectora en Narrativa Transmedia
- La (propia) biblia transmedia
- Masterclass: Proyecto transmedia
- Masterclass: User Thinking®
Módulo 5. Psicología I
- Momentos de insight. Actitudes ante la creatividad?
- Abriendo la lata. Técnicas de ideación?
- Alimento para la creatividad. ¿Qué necesito para continuar siendo creativo?
- Masterclass: Casos (I)
- Masterclass: Casos (II)
Módulo 6. Guión No Lineal I
- Dramaturgia y guion
- El método abierto. Los mecanismos fundamentales
- El método abierto. Los mecanismos estructurales
- Masterclass: Casos (I)
- Masterclass: Casos (II)
Módulo 7. Psicología II
- ¿Y ahora qué? Evaluación de ideas?
- Emoción como proceso creativo y como objetivo de producto?
- Motivaciones. ¿De qué depende mi motivación y la de mis usuarios?
- Masterclass: Casos (I)
- Masterclass: Casos (II)
Módulo 8. Guión No Lineal II
- Un método cerrado. Las etapas del viaje del héroe y los arquetipos
- De la idea al storyboard
- La construcción práctica del guion lineal y no lineal
- Masterclass: Casos (I)
- Masterclass: Casos (II)
Módulo 9. Aplicaciones Prácticas. Gamification I
- Introducción a la gamificación, conceptos básicos y herramientas de análisis, y aplicación en los ámbitos de medicina, deporte y bienestar
- Gamificación en el ámbito de la educación y la formación
- Gamificación en el ámbito de los recursos humanos
- Masterclass: Gamificación Educativa en Salud
- Masterclass: Gamificación en la Empresa
Módulo 10. UX I
- Fundamentos y usabilidad
- DCU. La importancia de la empatía
- Elementos e interacción de UX
- Masterclass: Casos (I)
- Masterclass: Casos (II)
Módulo 11. Aplicaciones Prácticas. Gamification II
- Introducción al diseño participativo
- Diseño lúdico: co-crear con usuarios
- Del papel al mundo: prototipar y testear
- Masterclass: jamToday y co-creación metodológica
- Masterclass: Técnicas de co-creación
Módulo 12. UX II
- Técnicas y heurísticas
- Diseño Iterativo
- Gameplay
- Masterclass: Casos (I)
- Masterclass: Casos (II)
Módulo 13. Prototipado I
- Técnicas y heurísticas
- Herramientas básicas I
- Herramientas básicas II
- Masterclass: Diseño de interfaces
- Masterclass: Prototipado de sistemas gamificados digitales
Módulo 14. Playful Learning
- Gamification en el ámbito de la educación y la formación: de qué hablamos
- Juegos de Mesa: el poder de lo analógico
- Manos a la obra: diseño centrado en el player/alumno
- Masterclass: Caso de éxito
- Masterclass: ¿Qué es eso del ""game-based learning""?
Módulo 15. Prototipado II
- Herramientas avanzadas I
- Herramientas avanzadas II
- Conclusiones y recomendaciones para el proyecto final
- Masterclass: Prototipado de sistemas gamificados analógicos
- Masterclass: Prototipado de experiencias memorables
Módulo 16. Accesibilidad
- Normativa y fundamentos
- Diseño universal vs. Diseño accesible
- Herramientas
- Masterclass: Casos (I)
- Masterclass: Casos (II)
Proyecto de Fin de Máster