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Experto en Programación de Android

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Curso a distancia

Descuento Lectiva
296 € 144

Duración : 3 Meses

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Objetivos

Capacitar a los participantes en el desarrollo de aplicaciones con Android y Java para celulares móviles y tablets.

Requisitos

No es necesario cumplir con requisitos previos para realizar esta formación.

Temario completo de este curso

1.INTRODUCCIÓN A ANDROID
  • 1.1. ¿Qué es Android?
  • 1.2. Herramientas necesarias
  • 1.3. Preparación del entorno
  • 1.4. Hola mundo

2. CONCEPTOS BÁSICOS
  • 2.1. Android Runtime
  • 2.2. Máquina virtual ART
  • 2.3. Bloques
  • 2.4. Intents
  • 2.5. Ciclo de vida

3. ENTORNO ANDROID STUDIO
  • 3.1. Estructura de una aplicación Android
  • 3.2. El archivo AndroidManifest.xml
  • 3.3. Ejecución de programas en dispositivo físico
  • 3.4. Depuración de programas

4. GRADLE
  • 4.1. La necesidad
  • 4.2. Acceso a Gradle
  • 4.3. Tareas
  • 4.4. Ejecución de scripts Gradle
  • 4.5. Plugins
  • 4.6. Niveles de log
  • 4.7. Gradle GUI
  • 4.8. Conclusiones

5. GRADLE EN ANDROID STUDIO
  • 5.1. ¿Por qué Gradle?
  • 5.2. Estructura básica de build.gradle
  • 5.3. Tareas
  • 5.4. Tipos de compilación
  • 5.5. Integración con el entorno
  • 5.6. Android Studio

6. INTERFACES DE USUARIO
  • 6.1. Generalidades
  • 6.2. Tipos de layouts
  • 6.3. LinearLayout
  • 6.4. TableLayout
  • 6.5. RelativeLayout
  • 6.6. AbsoluteLayout
  • 6.7. FrameLayout
  • 6.8. GridLayout
  • 6.9. ConstraintLayout

7. INTERACCIÓN CON LA APLICACIÓN
  • 7.1. La caja de texto, la etiqueta y el botón
  • 7.2. Otra pantalla por favor
  • 7.3. Te aviso: Alertas, tostadas y snacks

8. FLIP: UN JUEGO
  • 8.1. Reglas de juego
  • 8.2. Pantalla inicial
  • 8.3. Iniciando la partida
  • 8.4. El tablero

9. UN DISEÑO PARA MÚLTIPLES FORMATOS DE PANTALLA
  • 9.1. Fragmentos

10. PERSISTENCIA BÁSICA
  • 10.1. Preferencias
  • 10.2. Ficheros
  • 10.3. Red
  • 10.4. Base de datos

11. BASE DE DATOS
  • 11.1. Principios
  • 11.2. Lista de tareas
  • 11.3. Adaptador para RecyclerView
  • 11.4. Gestos sobre la lista

12. INTENTS
  • 12.1. Desgranando el Intent
  • 12.2. Resolución
  • 12.3. Ejemplos de llamadas implícitas
  • 12.4. Mejorando Flip

13. GRÁFICOS
  • 13.1. Drawable
  • 13.2. Introducción a las animaciones
  • 13.3. La pizarra

14. WIDGETS
  • 14.1. Ejemplo de widget

15. SENSORES Y LOCALIZACIÓN
  • 15.1. Generalidades de los sensores
  • 15.2. Acelerómetro
  • 15.3. Posición
  • 15.4. Localización
  • 15.5. Campos magnéticos

16. FONDOS DE PANTALLA EN MOVIMIENTO
  • 16.1. Ejemplo de fondo de pantalla en movimiento

17. WEARABLES
  • 17.1. El modelo
  • 17.2. Notificaciones

18. UX. USER EXPERIENCE
  • 18.1. Animaciones
  • 18.2. Temas y estilos
  • 18.3. Material Design
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