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Programación con ActionScript 3.0.

Programación con ActionScript 3.0.

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199
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Temario completo de este curso

Capítulo 1
Aspectos generales de AS 3.0
¿Qué es ActionScript?
Plataforma Flash
Entornos de reproducción
Entornos de edición
Editores ActionScript
Capítulo 2
Programación orientada a objetos
con AS 3.0
Principios de Programación orientada
a objetos
Implementando ActionScript 3.0
Paquete
Clase
Tipo de datos
Propiedad
Método
Modificadores de acceso
Relaciones entre objetos
Interface
Uso de espacio de nombre
Ejemplos de manipulación de objetos
Capítulo 3
Manejos básicos de objetos
visuales
Manejo de gráficos en el escenario
Capítulo 4
Manejos de textos
Usos básicos en TextField
Dando formato a un TextField
Manejo de texto con Flash Text Engine
Capítulo 5
Manejo de eventos en AS 3.0
Implementando nuestro propio
despachador de evento
Manejo de eventos en objetos DisplayObject
Manejo de eventos en el display list
Capítulo 6
Manejo de entrada del
usuario
Manejo de bucles de tiempo
Ejecución de un bloque de código cada
un cierto intervalo de tiempo
Consideraciones de los fotogramas
por segundo y el tiempo
Manejo de bucles de tiempo sin
el Event.ENTER_FRAME
Capítulo 7
Manejo de interacción con el usuario
Manejo de objetos visuales interactivos
Manejo de eventos del teclado
Manejo de eventos del teclado
Capítulo 8
Manejo de recursos externos
Carga de recursos en tiempo de
compilación: [Embed]
Embebiendo fuentes
Embebiendo recursos visuales
Embebiendo sonidos
Control de sonido
Embebiendo todo tipo de archivos
Carga de recursos en tiempo de
reproducción
Dominio de Seguridad, Sistema y Aplicación
Implementando nuestro cargador de
recursos visuales
Refaccionando para evitar duplicación
de código en nuestros cargadores
Implementando nuestro cargador de fuentes
Implementando carga de archivos
multimedia
Capítulo 9
Manejo de datos
Implementando nuestro cargador de
datos (texto plano)
Utilización de sockets
Carga de datos con AMF
Cargando clases dinámicamente
Apéndice A
Convenciones de código
Apéndice B
Configurando un proyecto con
Flash Builder y FlashDevelop
Capítulo Web
Manejos de textos
Conozca más sobre las dos clases para el
manejo de textos, a través de un capítulo Web
exclusivo.
Capítulo Web
Programación orientada a eventos con
AS 3.0
Conozca más sobre las características del
paradigma de la programación orientada a

eventos, a través de un capítulo Web exclusivo.


Capítulo 1Aspectos generales de AS 3.0¿Qué es ActionScript?Plataforma FlashEntornos de reproducciónEntornos de ediciónEditores ActionScriptCapítulo 2Programación orientada a objetoscon AS 3.0Principios de Programación orientadaa objetosImplementando ActionScript 3.0PaqueteClaseTipo de datosPropiedadMétodoModificadores de accesoRelaciones entre objetosInterfaceUso de espacio de nombreEjemplos de manipulación de objetosCapítulo 3Manejos básicos de objetosvisualesManejo de gráficos en el escenarioCapítulo 4Manejos de textosUsos básicos en TextFieldDando formato a un TextFieldManejo de texto con Flash Text EngineCapítulo 5Manejo de eventos en AS 3.0Implementando nuestro propiodespachador de eventoManejo de eventos en objetos DisplayObjectManejo de eventos en el display listCapítulo 6Manejo de entrada delusuarioManejo de bucles de tiempoEjecución de un bloque de código cadaun cierto intervalo de tiempoConsideraciones de los fotogramaspor segundo y el tiempoManejo de bucles de tiempo sinel Event.ENTER_FRAMECapítulo 7Manejo de interacción con el usuarioManejo de objetos visuales interactivos Manejo de eventos del teclado Manejo de eventos del teclado Capítulo 8 Manejo de recursos externos Carga de recursos en tiempo de compilación: [Embed] Embebiendo fuentes Embebiendo recursos visuales Embebiendo sonidos Control de sonido Embebiendo todo tipo de archivos Carga de recursos en tiempo de reproducción Dominio de Seguridad, Sistema y Aplicación Implementando nuestro cargador de recursos visuales Refaccionando para evitar duplicación de código en nuestros cargadores Implementando nuestro cargador de fuentes Implementando carga de archivos multimedia Capítulo 9 Manejo de datos Implementando nuestro cargador de datos (texto plano) Utilización de sockets Carga de datos con AMF Cargando clases dinámicamente Apéndice A Convenciones de código Apéndice B Configurando un proyecto con Flash Builder y FlashDevelop Capítulo Web Manejos de textos Conozca más sobre las dos clases para el manejo de textos, a través de un capítulo Web exclusivo. Capítulo Web Programación orientada a eventos con AS 3.0 Conozca más sobre las características del paradigma de la programación orientada a eventos, a través de un capítulo Web exclusivo.
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